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                腾讯游戏防沉迷功能升级 网游产业健康发展亟待伦理建设

                来源:通信信息报 作者:唐刚 责任编辑:方向 发表时间:2018-07-17 10:28 阅读:
                核心提示:近日,腾讯调整未成年人游戏消费提醒服务,触发提醒条件由单日充值500元改为30日■内累计充值500元。按照新规定,未成年人︻在30天内,累计充值500元及以上时,客服将联系相关支付账户的所有人进行确认

                近日,腾讯发布公告,调整未成年人游戏消费提醒标准。中国游戏产业,一面是正经历前所未□ 有的繁荣,另一面则是“网瘾”少〗年引发担忧,防止未成年人沉迷的话题△从来都是社会关注的焦点。作为一个发展速度惊人的新兴产业,经济效益与社会效益兼顾成为不可回避的话题。

                腾讯网游防沉迷功♂能升级

                近日,腾讯调整未成年人游戏消费提醒服务,触发提醒条件由单日充值500元改为30日内累计充值500元。按照新规定,未成年人在30天内,累计充值500元及以上时,客服将联系相关支付账户的所有人进行确认。

                此前,腾讯曾于6月20日▲开放该服务,因部分用户▂反映“单日充值500元”的触发条件太低而做出调整,降低了提醒々服务的触发条件。

                去年6月,有媒体报道“深圳11岁少年玩‘王者荣耀’3个月花光全家多年积蓄”一事,人民网连续发表三篇关于“王者荣耀”的评】论文章,未成年人玩家沉迷游戏的社会现象引起广泛关注◥。随后,腾讯推出健康∩游戏防沉迷系统三大举措,分别为“限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系”。

                实际上,防沉迷系统作为政策早在2007年就已经在网络游戏领域强制推广。在腾讯此◥次措施推出之前,不少游戏平台,如网易、盛大等都各有防沉迷系统◥,甚至连抖音这样娱乐平台也于今年4月推出了防沉迷系统。不过很遗憾,任何的防沉迷系统,在游戏面前其实际效果都难逃鸡█肋。

                中国游戏用≡户近6亿

                网络游戏产业发展之迅猛超乎人们的想象。工信部日前发布的最新数据显示◣,今年1~5月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入743亿元,同比增长24.5%。游戏类应用和系统工具类应用下载量均突破两千亿次。咨询∮机构预测:2018年网络游戏市场规模或将突︻破2345亿元。公开数据》显示,截至2017年,中国的游戏用户已经达到了5.83亿人。据艾瑞咨询发布的《2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告》显示,2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,移动游戏用∮户规模4.75亿人,PC游戏用户规模达4.16亿人。

                此前,数据◢统计机构Newzoo发布的2018全球游戏市场√报告显示,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。仅中国就将创造379亿美元(约为2500亿人民币)的游戏收╳入,占全球市●场的四分之一以上。

                在国内,由游戏带动的产业也分外火热,电竞赛事、游戏直播等纷纷发展壮ξ大。今年5月,虎牙在纽交所上市。斗鱼也传出消息,计划于今年第三季度赴港上市。(责任编辑:方向)

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